Browsing by Author "Khaireen Edlin Roslen"
Now showing 1 - 2 of 2
Results Per Page
Sort Options
- Some of the metrics are blocked by yourconsent settings
Publication Development of Module for Digital Game-Based Learning for Electrical Technology 1 Course(Fakulti Pengajian Bahasa Utama, USIM, 2021) ;Tee Tze Kiong ;Khaireen Edlin Roslen ;Andika Bagus Nur Rahma Putra ;Risfendra ;Yee Mei Heong ;Mimi Mohaffyza MohamadNurulwahida AzidIntroduction – Digital game-based learning is widely referred to the use of digital games to support the teaching and learning process. The basic idea behind the digital game-based learning in the classroom is that, instead of memorization, quizzes and questions, digital games help students in learning subjects based on context, which is part of an interactive system. Purpose – This study aims to develop a digital game-based learning instructional module for Electrical Technology 1 based on Meyer’s model. Methodology – Two sets of questionnaires were developed; the expert questionnaire with 29 items and the user survey which contain 20 items. These questionnaires were designed to probe the suitability of the format, content and usability of the developed module. Findings – The analysis on five experts reported their positive responses and they agree with the suitability of the format, content and usability of the developed module. Meanwhile, the analysis of the 10 users showed that the majority provided positive responses in terms of the format and content of the module. Hence, the format, content, and usability of the developed modules are appropriate. Significance – It is suggested that future studies should test the effectiveness of the digital game-based instructional module for Electrical Technology 1 on several aspects such as attitude, interest and student achievement.12 5 - Some of the metrics are blocked by yourconsent settings
Publication Pembangunan Modul Pengajaran Berasaskan Permainan Digital Bagi Kursus Teknologi Elektrik 1(USIM Press, 2021-06) ;Tee Tze Kiong ;Khaireen Edlin Roslen ;Andika Bagus Nur Rahma Putra ;Risfendra ;Yee Mei Heong ;Mimi Mohaffyza MohamadNurulwahida AzidPada abad ke-21 ini, pengajaran secara tradisional kurang mampu menarik perhatian pelajar dalam mempelajari sesuatu ilmu tersebut. Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) juga telah melancarkan program Sekolah Bestari seawal tahun 1999 yang bertujuan untuk melakukan anjakan paradigma yang sistematik terhadap budaya sekolah dengan melaksanakan teknologi sebagai mekanisme pembelajaran dan pemudah caraan (PdPc). Sejajar dengan hasrat kerajaan ini, idea di sebalik pembelajaran berasaskan permainan digital di dalam bilik darjah mampu dijadikan sebagai PdPc agar pelajar dapat lebih banyak visual dan interaktif sekaligus dapat memberi tumpuan kepada penyelesaian sesuatu masalah tanpa tekanan melampau. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk membangunkan sebuah modul pengajaran berasaskan permainan digital bagi kursus Teknologi Elektrik 1 yang mendasari Model Meyer. Justeru, dua set borang penilaian disediakan untuk pakar yang mengandungi 29 item dan pengguna sebanyak 20 item telah digunakan untuk mendapatkan maklum balas dalam kesesuaian format, kandungan dan kebolehgunaan modul yang dibangunkan. Analisis ke atas 5 orang responden pakar menunjukkan maklum balas yang positif dan mereka juga bersetuju dengan aspek format, kandungan dan kebolehgunaan keseluruhan modul yang dibangunkan. Analisis ke atas 10 orang responden pengguna pula menunjukkan bahawa majoriti memberikan maklum balas positif ke atas aspek format dan kandungan modul. Kesimpulannya, format, kandungan dan kebolehgunaan modul yang dibangunkan adalah bersesuaian. Cadangan kajian lanjutan adalah untuk menguji keberkesanan modul pengajaran berasaskan permainan digital bagi kursus Teknologi Elektrik 1 terhadap beberapa aspek seperti sikap, minat dan pencapaian pelajar.2 47