Publication: Gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Ke Arah Wawasan Kemakmuran Bersama 2030
dc.contributor.author | Azman Ab Rahman | en_US |
dc.contributor.author | Afaf Sukari , | en_US |
dc.contributor.author | Nurul Nadia Nozlan, | en_US |
dc.contributor.author | Wan Muhammad ‘Irfan Wan Mohd Nazirin, | en_US |
dc.contributor.author | Muhd. Faiz Abd. Shakor, | en_US |
dc.contributor.author | Hussein ‘Azeemi Abdullah Thaidi | en_US |
dc.contributor.author | Muhamad Firdaus Ab Rahman | en_US |
dc.date.accessioned | 2024-05-31T02:19:54Z | |
dc.date.available | 2024-05-31T02:19:54Z | |
dc.date.issued | 2021-09-09 | |
dc.description | Papers In MALAY Language Date: 9 September 2021 Platform: MSTeams, USIM Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia. | en_US |
dc.description.abstract | Wawasan Kemakmuran Bersama 2030 merupakan usaha kerajaan untuk menjadikan Malaysia sebagai sebuah negara yang terus membangun secara mampan seiring dengan pengagihan ekonomi yang adil. Terdapat tujuh teras utama bagi merealisasikan dasar kerajaan ini antaranya ialah kesejahteraan sosial, modal sosial, modal insan dan lain-lain. Sebanyak lapan pemboleh daya WKB 2030 diperkenalkan untuk memastikan dasar ini tercapai. Antara pemboleh daya WKB 2030 yang berkaitan dengan elemen pendidikan adalah Pendidikan & TVET yang berasaskan masyarakat peribelajar dan pendidikan berasaskan keberhasilan serta elemen Masyarakat Berpencerahan melalui pembelajaran sepanjang hayat. Justeru, gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) dilakukan untuk membantu pihak kerajaan bagi mencapai gagasan WKB 2030 secara bersama. Selain itu, ianya bertujuan untuk memberi pendidikan berkaitan ilmu umrah dan haji kepada masyarakat terutamanya pelajar sekolah rendah, menengah dalam pengajaran dan pembelajaran serta umat Islam di Malaysia khususnya. Metodologi yang digunakan dalam kajian ini ialah kaedah kuantitatif melalui soal selidik yang diedarkan kepada lapan puluh enam (86) orang responden guru bagi subjek Pendidikan Islam di Malaysia. Hasil kajian mendapati bahawa GUG menepati dua daripada lapan pemboleh daya WKB 2030 iaitu Pendidikan (pendidikan berasaskan keberhasilan) dan Masyarakat Berpencerahan (pembelajaran sepanjang hayat). GUG juga sesuai digunakan semasa pengajaran dan pembelajaran kerana ianya dapat meningkatkan pemahaman berkaitan topik umrah dan haji melalui kaedah didik hibur. GUG amat diyakini dapat meningkatkan pengetahuan dan kefahaman masyarakat serta pelajar terhadap kepentingan pelaksanaan ibadat umrah dan haji dengan betul dan sempurna. Kata kunci: Gamifikasi, Global Umrahaji Game (GUG), Pengajaran dan Pembelajaran, Wawasan Kemakmuran Bersama 2030 | en_US |
dc.identifier.uri | https://oarep.usim.edu.my/handle/123456789/18527 | |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Universiti Sains Islam Malaysia | en_US |
dc.subject | Gamifikasi, | en_US |
dc.subject | Global Umrahaji Game (GUG), | en_US |
dc.subject | Pengajaran dan Pembelajaran, | en_US |
dc.subject | Wawasan Kemakmuran Bersama 2030 | en_US |
dc.title | Gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Ke Arah Wawasan Kemakmuran Bersama 2030 | en_US |
dspace.entity.type | Publication |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- 10.BM. SAIS2021 - Gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Ke Arah Wawasan Kemakmuran Bersama 2030.pdf
- Size:
- 509.53 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Ke Arah Wawasan Kemakmuran Bersama 2030
License bundle
1 - 1 of 1