Publication:
Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital

cris.lastimport.scopus2025-11-14T16:04:10Z
cris.lastimport.wos2024-12-06T16:59:53Z
dc.contributor.authorN. Faizah Ahmaden_US
dc.contributor.authorZanaton H. Iksanen_US
dc.date.accessioned2024-05-30T01:43:44Z
dc.date.available2024-05-30T01:43:44Z
dc.date.issued2021-06
dc.description.abstractKemahiran Proses Sains (KPS) adalah kemahiran yang penting bagi menentukan sesorang itu berliterasi sains, bukan semata-mata untuk melahirkan bakal saintis. Berdasarkan kajian-kajian lepas yang telah dijalankan, pelajar Malaysia mempunyai tahap KOSyang sederhana. Bersesuaian dengan era digital, pembelajaran berasaskan permainan digital (PBPD) mempunyai potensi yang besar untuk menjadi alat pembelajaran yang berkesan dalam meningkatkan tahap kemahiran proses sains pelajar kerana ia dapat meningkatkan motivasi dan minat pelajar terhadap matapelajaran sains. Walaupun terdapat banyak kajian yang telah dijalankan berkaitan PBPD ini, namun kebanyakannya mengukur pencapaian sains pelajar dan kurang kajian dilakukan untuk mengukur tahap penguasaan KPS pelajar. Justeru, kertas konsep ini bertujuan untuk membincangkan penggunaan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam meningkatkan tahap KPS pelajar dan mengenalpasti KPS yang bersesuaian yang boleh diterapkan menggunakan permainan digital oleh guru sains. Kertas konsep ini dibina berdasarkan kepada tinjauan literatur beberapa artikel yang membincangkan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan sains serta penguasaan kemahiran proses sains. Berdasarkan dapatan analisis daripada kajian-kajian yang lepas, KPS yang sesuai diterapkan menggunakan permainan digital dalam kelas sains termasuklah membuat pemerhatian, meramal, membuat hipotesis, membuat pengelasan, mengenalpasti pembolehubah, menjalankan eksperimen, merekod data dan membuat inferens. Justeru, kertas konsep ini juga diharapkan dapat menekankan keperluan kepada pembinaan modul yang dapat membantu guru dalam menerapkan KPS menggunakan permainan digital.en_US
dc.identifier.citationAhmad, N. F. ., & Iksan, Z. . (2021). Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital: Application of Science Process Skills through Digital Game-Based Science Learning. Sains Insani, 6(1), 75-81. https://doi.org/10.33102/sainsinsani.vol6no1.246en_US
dc.identifier.doi10.33102/sainsinsani.vol6no1.246
dc.identifier.epage81
dc.identifier.issn0127-7871
dc.identifier.issue1
dc.identifier.spage75
dc.identifier.urihttps://sainsinsani.usim.edu.my/index.php/sainsinsani/article/view/246
dc.identifier.urihttps://oarep.usim.edu.my/handle/123456789/15095
dc.identifier.volume6
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUSIM Pressen_US
dc.relation.ispartofJurnal Sains Insanien_US
dc.subjectPembelajaran berasaskan permainan digital, pendidikan sains, kemahiran proses sains, modul pembelajaranen_US
dc.titlePenerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digitalen_US
dc.title.alternativeApplication of Science Process Skills through Digital Game-Based Science Learningen_US
dc.typeArticleen_US
dspace.entity.typePublication

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital.pdf
Size:
316.27 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Plain Text
Description: