We value your input! Please help us improve by filling out our feedback form.
Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Српски
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
Repository logo
    Communities & Collections
    Research Outputs
    Fundings & Projects
    People
    Statistics
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Српски
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Proceedings
  3. Seminars
  4. Seminar Antarabangsa Islam dan Sains (SAIS)
  5. 2023 SAIS
  6. Peranan Guru dan Pelajar dalam Pemerolehan Kosa Kata Menggunakan Gamifikasi: Kajian Rintis
 
  • Details
Options

Peranan Guru dan Pelajar dalam Pemerolehan Kosa Kata Menggunakan Gamifikasi: Kajian Rintis

Date Issued
2023
Author(s)
Mohammad Najib Jaffar
Azman Ab. Rahman
Mohammad Imran Ahmad
Mohd Adi Amzar Muhammad Nawawi
Naqibah Mansor
Abstract
Gamifikasi merupakan trend terkini abad ini dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) kerana dikatakan kaedah atau penggunaan cara ini dapat menarik perhatian pelajar generasi ini. PdP bahasa Arab tidak terkecuali memanfaatkan penggunaan gamifikasi sebagai suatu kaedah baharu dalam dunia pendidikan. Banyak aplikasi permainan yang dibangunkan oleh pengusaha-pengusaha dan kajian kebolehgunaan yang dijalankan oleh para akademia untuk memastikan bahasa Arab tidak ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi dalam pendidikan. Sehubungan itu, guru dan pelajar dilihat memainkan peranan penting dalam menjadikan PdP menggunakan gamifikasi ini memberi manfaat dan impak positif terhadap pelajar terutamanya. Pengetahuan guru terhadap gamifikasi secara am, persepsi mereka terhadap minat pelajar menggunakan gamifikasi, penguasaan bahasa Arab menggunakan gamifikasi dan keberkesanan gamifikasi dalam pemerolehan kosa kata perlu dilihat agar gamifikasi yang dibangunkan bukanlah sekadar untuk kepuasan hati sendiri tetapi dapat memberi faedah dan manfaat kepada pengguna sasarannya yakni guru dan pelajar secara khusus. Kajian rintis ini merupakan kajian berbentuk kuantitatif yang dijalankan secara persampelan bertujuan (purposive sampling) ke atas guru bahasa Arab di MRSM Gemencheh yang menggunakan buku bahasa Arab KSSM. Dapatan dianalisis menggunakan SPSS versi 25 untuk melihat kepada analisis berbentuk deskriptif. Hasil kajian mendapati persepsi guru terhadap kesemua komponen dalam pemerolehan kosa kata menggunakan gamifikasi berada pada tahap sangat tinggi. Ini menunjukkan guru secara amnya mengetahui tujuan gamifikasi dalam PdP, di samping sangat bersetuju bahawa gamifikasi menarik minat pelajar dan penguasaan bahasa Arab dapat dipertingkat. Selain itu, guru juga sangat setuju menyatakan pemerolehan kosa kata melalui gamifikasi merupakan salah satu cara yang berkesan dalam PdP. Diharapkan kajian ini dapat memberikan manfaat kepada pembaca berkaitan pemerolehan kosa kata menggunakan gamifikasi.
Subjects

Pemerolehan kosa kata...

File(s)
Loading...
Thumbnail Image
Name

Peranan Guru dan Pelajar dalam Pemerolehan Kosa Kata Menggunakan Gamifikasi Kajian Rintis.pdf

Size

249.58 KB

Format

Adobe PDF

Checksum

(MD5):0e2777e28f98f0ee1ef50f5daa0138a9

Welcome to SRP

"A platform where you can access full-text research
papers, journal articles, conference papers, book
chapters, and theses by USIM researchers and students.”

Contact:
  • ddms@usim.edu.my
  • 06-798 6206 / 6221
  • USIM Library
Follow Us:
READ MORE Copyright © 2024 Universiti Sains Islam Malaysia