Mohammad Najib JaffarAzman Ab. RahmanMohammad Imran AhmadMohd Adi Amzar Muhammad NawawiNaqibah Mansor2024-05-312024-05-312023Mat, S.R, Rahman, A.Ab, Abdulah, N. A, Ismail, A. (Eds.). (2023). In E-Prosiding SAIS 2023 Seminar Antarabangsa Islam dan Sains 2023 (pp. 1–214). Penerbit USIM.e-ISBN: 978-629-7636-18-4https://pkausim.usim.edu.my/sais/https://oarep.usim.edu.my/handle/123456789/18773E-Prosiding SAIS 2023 Seminar Antarabangsa Islam dan Sains 2023 : “Peneraju Sains Islam di Persada Antarabangsa”/Penyunting Siti Rubaini Mat, Azman Ab Rahman, Nur Aina Abdulah, Anita Ismail 19 Disember 2023 Anjuran: Persatuan Kakitangan Akademik USIM (PKAUSIM) dengan kerjasama Fakulti Syariah dan Undang-undang USIM dan Institut Fatwa dan Halal (iFFAH)Gamifikasi merupakan trend terkini abad ini dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) kerana dikatakan kaedah atau penggunaan cara ini dapat menarik perhatian pelajar generasi ini. PdP bahasa Arab tidak terkecuali memanfaatkan penggunaan gamifikasi sebagai suatu kaedah baharu dalam dunia pendidikan. Banyak aplikasi permainan yang dibangunkan oleh pengusaha-pengusaha dan kajian kebolehgunaan yang dijalankan oleh para akademia untuk memastikan bahasa Arab tidak ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi dalam pendidikan. Sehubungan itu, guru dan pelajar dilihat memainkan peranan penting dalam menjadikan PdP menggunakan gamifikasi ini memberi manfaat dan impak positif terhadap pelajar terutamanya. Pengetahuan guru terhadap gamifikasi secara am, persepsi mereka terhadap minat pelajar menggunakan gamifikasi, penguasaan bahasa Arab menggunakan gamifikasi dan keberkesanan gamifikasi dalam pemerolehan kosa kata perlu dilihat agar gamifikasi yang dibangunkan bukanlah sekadar untuk kepuasan hati sendiri tetapi dapat memberi faedah dan manfaat kepada pengguna sasarannya yakni guru dan pelajar secara khusus. Kajian rintis ini merupakan kajian berbentuk kuantitatif yang dijalankan secara persampelan bertujuan (purposive sampling) ke atas guru bahasa Arab di MRSM Gemencheh yang menggunakan buku bahasa Arab KSSM. Dapatan dianalisis menggunakan SPSS versi 25 untuk melihat kepada analisis berbentuk deskriptif. Hasil kajian mendapati persepsi guru terhadap kesemua komponen dalam pemerolehan kosa kata menggunakan gamifikasi berada pada tahap sangat tinggi. Ini menunjukkan guru secara amnya mengetahui tujuan gamifikasi dalam PdP, di samping sangat bersetuju bahawa gamifikasi menarik minat pelajar dan penguasaan bahasa Arab dapat dipertingkat. Selain itu, guru juga sangat setuju menyatakan pemerolehan kosa kata melalui gamifikasi merupakan salah satu cara yang berkesan dalam PdP. Diharapkan kajian ini dapat memberikan manfaat kepada pembaca berkaitan pemerolehan kosa kata menggunakan gamifikasi.otherPemerolehan kosa kata, gamifikasi, pengajaran dan pembelajaran, persepsi guru, kajian rintis.Peranan Guru dan Pelajar dalam Pemerolehan Kosa Kata Menggunakan Gamifikasi: Kajian RintisArticle8095